STAR CITIZEN [Hilo Oficial]

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<A2>Raven
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Re: STAR CITIZEN [Hilo Oficial]

Mensaje por <A2>Raven »

<A2>Perotte escribió:Hay otros juegos que no generamos tanto contenido y tienen su subforo. Creo que este debe tenerlo tambien y así ayudará a ordenar un poco el contenido.

A los más activos os sugiero organizar el material en Post diferentes tipo Noticias, tutoriales, vídeos, quedadas o encuentros para jugar etc. Ya tenéis un espacio para ello.

Gracias Perotte, el juego lo merece ;-)

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<A2>Mirwish
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Re: STAR CITIZEN [Hilo Oficial]

Mensaje por <A2>Mirwish »

<A2>Perotte escribió:Hay otros juegos que no generamos tanto contenido y tienen su subforo. Creo que este debe tenerlo tambien y así ayudará a ordenar un poco el contenido.

A los más activos os sugiero organizar el material en Post diferentes tipo Noticias, tutoriales, vídeos, quedadas o encuentros para jugar etc. Ya tenéis un espacio para ello.
Gracias Perotte
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Zyros
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Re: STAR CITIZEN [Hilo Oficial]

Mensaje por Zyros »

Enhorabuena por estrenar subforo para Star Citizen. Ahora os toca llenarlo de posts.

Ya he instalado un SSD M2 y os pongo lo que he notado en una breve sesión de apenas un minuto.

1. Mucho más rápido cargando el juego (este y todos los que he movido al M2). Se nota mucho en los juegos con cargas de mapas tipo fallout, skyrim, etc...
2. Diferencia abismal en el tiempo de carga en la entrada al servidor. La reducción es enorme
3. El sonido no se entrecorta durante la carga ni en los inicios una vez en el servidor
4. Más o menos los mismos fps que ya tenía antes. Necesito más tiempo para ver si hay alguna variación. En esta prueba obtuve 25fps (¿tal vez debería haber obtenido unos 20?, pero como depende del servidor no sabes)
5. Aún teniendo los mismos fps se nota más fluido. Yo creo que al ser un mundo abierto enorme sin cargas, va cargando texturas conforme las necesita y eso supongo genera pequeños tirones, a veces imperceptibles con el HDD pero esa sensación no la sentí con el SSD M2. Tengo que probar más a ver en que situaciones noto tirones.


En definitiva que no andaba muy desencaminado. La memoria RAM compensa en parte y hasta cierto punto dependiendo de su tamaño al tener cargados los datos (texturas) y no tener que acceder al disco duro. Solo se nota diferencia en todo lo que tenga que ver con la lectura de datos desde el disco duro.

¿Merece la pena?. Si que merece la pena pues no solo beneficia a SC sino a cualquier juego como por ejemplo el Arma3 que antes me costaba entrar más de un minuto y ahora en unos 30 segundos ya estoy dentro. Como los fps no solo dependen del servidor sino tambien del PC y si hay que acceder mucho al disco duro se deberían mejorar al evitar el cuello de botella de un HDD.

Como ejemplo os dire que un HDD lee a unos 40-50 Mb/s, un SSD a unos 500-600 MB/s y un SSD-M2 a unos 2000-3000 MB/s. Esos x50 con respecto a un HDD son bestiales, no tanto los x4 con respecto a un SSD tipo SATAIII. También hay SSD tipo U2 que son mejores que los M2 no en velocidad que es la misma sino en que no ocupan líneas PCIe (creo).

Saludos

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Salpicaduras
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Re: STAR CITIZEN [Hilo Oficial]

Mensaje por Salpicaduras »

Zyros escribió:Como ejemplo os dire que un HDD lee a unos 40-50 Mb/s, un SSD a unos 500-600 MB/s y un SSD-M2 a unos 2000-3000 MB/s. Esos x50 con respecto a un HDD son bestiales, no tanto los x4 con respecto a un SSD tipo SATAIII. También hay SSD tipo U2 que son mejores que los M2 no en velocidad que es la misma sino en que no ocupan líneas PCIe (creo).

Saludos
Que HDD mas caquita tienes jejej 50Mb? la mayoria de 7200rpm leen a 200MB/s. :D

Zyros
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Re: STAR CITIZEN [Hilo Oficial]

Mensaje por Zyros »

<A2>Salpicaduras escribió: Que HDD mas caquita tienes jejej 50Mb? la mayoria de 7200rpm leen a 200MB/s. :D
Es que es lo poco que queda de las versiones anteriores de los PCs y me imagino que ya tendrá sus buenos años y lo mismo ni es SATA III a saber.
He mirado velocidades de los HDD y la información que he encontrado habla entre 50-150 MB/s (ver https://www.xataka.com/basics/hdd-vs-ssd) mientras que los SSD entre 200-550 MB/s. Parece que mi disco SSD normal si da la talla

A pesar de todo esto se nota diferencia y sobre todo ahora que ya lo he probado durante una sesión larga se nota en la sensación de fluided. Yo no se si os ha pasado a vosotros pero a mi me da la sensación que con el HDD a 25 fps me iba el juego peor que con el SSD M2 a 20 fps porque con el HDD iba como a tirones, como si le faltaran fotogramas, no algo que congelase la pantalla (que a veces si se quedaba congelada) pero ahora se nota mucha más suavidad en el movimiento y más constancia de fps que no saltan tanto pero como mucho de esto tiene que ve con el servidor habrá que ir viendo con el tiempo.

Lo que queda muy claro es que los fps son los mismos más o menos así que por lo menos en mi caso con suficiente memoria RAM no afecta el disco a los fps aunque si a la jugabilidad. Mirando el sistema me dice que tengo 20GB de memoria dedicada a los gráficos, y supongo que 4 GB serán de la gráfica y el resto de la RAM. Es cierto que la RAM es más lenta que la memoria de la gráfica pero me imagino que siempre será más rápido que usar el archivo de paginación.

Saludos

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Fernandoc4d
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Re: STAR CITIZEN [Hilo Oficial]

Mensaje por Fernandoc4d »


Zyros
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Re: STAR CITIZEN [Hilo Oficial]

Mensaje por Zyros »

En https://robertsspaceindustries.com/road ... ar-Citizen tenemos el desarrollo de las versiones 3.1, 3.2, 3.3 y 3.4 previstas para este 2018.

Como veis Q1 3.1, Q2 3.2, Q3 3.3 y Q4 3.4. Pero ya veremos si lo cumplen

16 Objetivos para la 3.1
31 Objetivos para la 3.2
20 Objetivos para la 3.3
17 objetivos para la 3.4

Hurston, Lorville, Lunas de Hurston, Rest Stop y Revision de Satélites para la 3.3
ArcCorp Planet, Area18 y Lunas de ArcCorp para la 3.4
Recordaros que la presentación que vimos del planeta lleno de edificios era en ArcCorp para al final viajar a Lorville en Hurston, así que para Diciembre de 2018 como muy pronto que seguro será para más allá

Recordar que si algún objetivo no esta acabado en las fechas de lanzamiento previsto no se incluiría en la actualización retrasandose hasta la siguiente pero no impidiendo que hubiera actualización. Podría darse el caso que no tuvieran ningún objetivo terminado y no tengo ni idea que harían en ese caso.

3.1 (Marzo 2018 Q1)
1. Personalización de Personajes.
El Personalizador de personajes permitirá a los jugadores personalizar su avatar de jugador.

2. Pulido de los Cascos y mejoras de iluminación.
Mejora el aspecto general de los cascos y la fidelidad visual de la iluminación.

3. Mejoras de PlanetTech.
La tecnología responsable de la generación de planetas.

4. IFCS - Tareas de iteración Balance / Tuning.
Continúa el trabajo en el Sistema de control de vuelo subyacente del juego que maneja naves y vehículos que se mueven tanto en la atmósfera como en el espacio. Las tareas incluyen mejoras generales, correcciones de errores y actualizaciones del algoritmo de control.

5. Aplicación Personal Manager
Mejoras y correcciones de errores para la aplicación Personal Manager en mobiGlas, como la capacidad de cambiar entre cargas predeterminadas, hacer rotar el modelo de caracteres 3D y garantizar que el elemento / arma seleccionado se enmarque correctamente en la ventana.

6. Balance del armamento de las naves
Equilibrado de las armas y misiles de la nave para que funcionen como se espera.

7. Daño en las Naves
Actualizando la tecnología de daños de las naves para permitir explosiones de mayor fidelidad, mejores shaders de daño y física mejorada.

8. Enviar IA a la subsunción
Completar la transición para que IA de las naves se integre por completo con la subsunción, lo que les permite navegar, reaccionar y luchar utilizando el sistema de subsunción. Esto consolidará la cantidad de sistemas para los personajes AI, por lo que están utilizando el mismo sistema cuando pilotan una nave o cuando caminan.

9. Aegis Reclaimer
10. Anvil Terrapin
11. Misc Razor
12. Tumbril Cyclone
Construir, implementar y equilibrar estas naves listas para volar en el juego.

13. Preacher Armament Distortion Scattergun
Diseñar y crear el nuevo Dispersión de distorsión de Preacher Armament como arma de nave en el juego. Esto no solo incluye la creación de activos, sino también las animaciones, así como la entrada de diseño en el equilibrio de armas.

14. Escopeta Géminis R97
Diseña y crea la escopeta R97 de Géminis para que la usen los personajes del juego. Esto no solo incluye la creación de activos, sino también las animaciones, así como la entrada de diseño en el equilibrio de armas.

15. Red Bind Culling
Este trabajo tiene como objetivo ayudar a mejorar el rendimiento en el modo multijugador reduciendo el número de entidades que existen en los clientes. Las entidades demasiado alejadas de un jugador se eliminarán del cliente local, y cuando el jugador se mueva o el servidor detecte nuevas entidades que ingresen al rango del jugador, éstas se agregarán al cliente. Debido a que los clientes solo considerarán actualizar las entidades que están cerca de ellos, la carga total de la CPU se reducirá y el rendimiento debería mejorar.

16. Optimización del Rendimiento
Optimización general y mejoras del motor para aumentar la estabilidad y el rendimiento de los jugadores. Esto incluye la transición continua de los sistemas de juego al Artículo 2.0, así como la investigación y resolución de posibles fugas de memoria y picos de rendimiento.

3.2 (Junio 2018 Q2)
1. Armadura Marine
Esta función incluye volver a revisar la antigua armadura Marine ligera, mediana y pesada presentada en la demostración inicial de Star Marine y actualizarla a las especificaciones de diseño actuales, la fidelidad artística y el sistema de elementos.

2. Armadura Pirata
Esta función incluye volver a revisar la antigua armadura Pirata ligera, mediana y pesada presentada en la demo inicial de Star Marine y actualizarla a las especificaciones de diseño actuales, la fidelidad artística y el sistema de elementos.

3. Colección Port Olisar
Diseño, creación e implementación de los diferentes conjuntos de ropa que utilizarían los habitantes y tiendas de Port Olisar.

4. Rehacer el Traje de vuelo RSI Odyssey
Actualizando el traje de vuelo de RSI Odyssey a la fidelidad artística actual.

5. Llamada de Auxilio
El sistema inicial que permitiría a los jugadores pedir ayuda. Esto crearía un marcador que podría ser visto por otros jugadores para viajar a él. También tendría la mecánica para transferir dinero entre jugadores como recompensa.

6. [Service Beacon] Escolta
Partiendo de la funcionalidad de Llamada de socorro, esta función de Baliza de servicio permitiría a los jugadores contratar a otros jugadores para acompañarlos a una ubicación específica y realizar el pago.

7. [Service Beacon] Refuel
Aprovechando la funcionalidad de Llamada de socorro, esta característica de Baliza de servicio permitiría a los jugadores pagar a otro jugador para que viaje a su ubicación con el fin de reabastecer su nave.

8. [Service Beacon] Reparación
Aprovechando la funcionalidad de Llamada de socorro, esta característica de Baliza de servicio permitiría a los jugadores pagar a otro jugador para que viaje a su ubicación con el fin de reparar la nave.

9. [Minería] Prospección
El elemento específico en la mecánica minera que permite a los jugadores escanear áreas para identificar posibles depósitos minerales. Esto se relacionaría con la mecánica de escaneo y se usaría tanto a pie como a bordo de un barco.

10. [Minería] Extracción
Mecánica minera que permitiría a los jugadores cavar y extraer minerales de planetas y asteroides. Este sistema debería funcionar tanto a pie como en un barco.

11. [Minería] Refinamiento
La Mecánica minera que convierte los minerales en bruto en un estado más purificado, ya sea impulsado por jugadores o NPC.

12. [Minería] Venta
La Mecánica minera que respalda a los jugadores que venden e intercambian materiales refinados y crudos vendiéndolos a otros jugadores o a NPC.

13. [Salvamento] Escaneo
La capacidad de los jugadores para escanear e identificar piezas de escombros que podrían salvarse. Este sistema debe estar diseñado para acomodar a los jugadores que están a pie o en un barco.

14. [Salvamento] Extracción
La mecánica necesaria para que los jugadores puedan salvar los restos de restos de un naufragio o abandono y colocarlos en una bodega o llevarlos. Este sistema debe estar diseñado para acomodar a los jugadores que están a pie o en un barco.

15. [Salvamento] Procesamiento
La mecánica necesaria para que los jugadores descompongan los restos recuperados en componentes para su transporte y / o venta.

16. [Salvamento] Venta
La capacidad de los jugadores de vender e intercambiar salvamento refinado y crudo a otros jugadores o NPC.

17. Reparación Manual
La mecánica necesaria para que los jugadores realicen en el exterior de las naves más grandes reparaciones puntuales en cascos dañados.

18. Compra/Venta Combustible
Las mecánicas, ubicaciones e interfaces necesarias para permitir a los jugadores puedan comprar y vender combustible a otros NPC o jugadores.

19. Transferencia de combustible
La mecánica necesaria para permitir a los jugadores conectarse y suministrar combustible directamente a otra nave.

20. Usar y rasgar
Utilizando la tecnología de varios shaders para que los componentes y las armas del barco envejezcan con el paso del tiempo y el uso. Estos artículos no solo se verán más usados, sino que también introducirán una posibilidad de fallo de encendido si no se mantienen.

21. Economía 3.2
Realización de un pulido general de los sistemas económicos, desde el comercio de productos básicos hasta los precios de los artículos para proporcionar una mejor experiencia global para los jugadores.

22. Combate FPS de la IA
Implementando comportamientos básicos de Combate de fuego FPS para permitir a los jugadores enfrentarse con objetivos enemigos en el suelo o en naves para agregar un elemento de acción a algunas de las misiones.

23. Vuelo de la IA 3.2
Mejorar los comportamientos y características de vuelo nuevos y más profundos existentes y en desarrollo para los pilotos de IA. Esto no solo incluye enemigos para luchar, sino que también incluye personalidades civiles y de seguridad.

24. Origen 600i
25. Anvil Hurricane
26. Aegis Eclipse
27. Consolidated Outland Mustang Update
28. Aegis Avenger Revision
29. Vanduul Blade
Construir, implementar y equilibrar las nuevas naves, listas para volar en el juego.

30. Gemini F55
Diseño y creación de la ametralladora ligera F55 de Gemini para que la usen los personajes del juego. Esto no solo incluye la creación de activos, sino también las animaciones, así como la entrada de diseño en el equilibrio de armas.

31. Optimización del Rendimiento
Optimización general y mejoras del motor para aumentar la estabilidad y el rendimiento de los jugadores. Esto incluye la transición continua de los sistemas de juego al Artículo 2.0, así como la investigación y resolución de posibles fugas de memoria y picos de rendimiento.

3.3 (Septiembre 2018 Q3)
1. Armaduras TrueDef-Pro de Virgil
Crear e implementar el conjunto de armaduras TrueDef-Pro de Virgil que comúnmente utilizan los Agentes de Defensa.

2. Colección de Ropa de Hurston
Diseño, creación e implementación de los diferentes conjuntos de ropa que usarían los habitantes y las tiendas de Hurston.

3. Planeta Hurston
La creación e implementación del planeta Hurston que también cubrirá puntos de interés ubicados alrededor del planeta.

4. Zona de Aterrizaje de Lorville
Creación de la zona de aterrizaje principal, Lorville, en Hurston. Esta tarea también cubrirá poblar Lorville con NPC, misiones y tiendas.

5. Lunas de Hurston
La creación e implementación de las cuatro lunas de Hurston: Arial, Aberdeen, Magda e Ita. Esto también incluye la construcción de puestos de avanzada y poblar las superficies del planeta.

6. Revisión de los Satélites de comunicación
Creando e implementando revisiones a las estaciones CommArray ubicadas alrededor del universo. Estos no solo facilitan la capacidad de transferir datos sino que también brindan cobertura de ECN para informar cualquier violación de seguridad.

7. Parada de descanso (pequeña)
Crear e implementar la estación de parada de descanso que los jugadores podrán visitar durante vuelos largos. Esto incluirá la instalación de tiendas, ATC y trabajo de personajes.

8. Bot de Reparación
Los activos y mecánicos necesarios para implementar el Bot de reparación AMX-1 en el juego.

9. Reparación de naves
La mecánica necesaria para que los jugadores utilicen naves de reparación especializadas para realizar reparaciones de nave a nave de otros jugadores o NPC.

10. [Refuel] Colección
Las piezas de la mecánica de repostaje que permitan a los jugadores recoger y almacenar elementos de combustible del medio ambiente

11. Combate defensivo
Mejora de los comportamientos y características FPS nuevos y más profundos existentes y en desarrollo para los personajes AI. Esto incluirá la habilidad de la IA enemiga para defender sus naves de los intentos de abordaje.

12. Seguridad Local
Mejora de los comportamientos y características FPS nuevos y más profundos existentes y en desarrollo para los personajes AI. Esto incluirá la posibilidad de que las fuerzas de seguridad locales (tanto fuera de la ley como las fuerzas del orden público) reaccionen ante jugadores violentos.

13. RSI Constellation Phoenix
14. Aegis Hammerhead
15. Variantes del ciclón de Tumbril
Construir, implementar y equilibrar las naves listas para volar en el juego.

16. Amon&Reese Omnisky
Actualizando la línea de armas de nave Omnisky de Amon & Reese e implementando en el juego. Esto no solo incluye la creación de activos, sino también las animaciones, así como la entrada de diseño en el equilibrio de armas.

17. Objeto contenedor de transmisión
En esencia, Object Container Streaming permite a Star Citizen crear nuestro Universo. Ya no estaremos restringidos por la memoria física en su PC y podremos transmitir en nuevos entornos, ubicaciones y envíos sin problemas a medida que nos acerquemos. Esta también será una de las mayores ganancias para un mayor rendimiento ya que su memoria gráfica ya no estará sobrecargada.

18. Integración FoIP
La tecnología necesaria para integrar la funcionalidad de rostro y voz sobre IP en el juego.

19. Tecnología de nubes
El aspecto de la mecánica de reabastecimiento de combustible que crea parches de espacio que contienen los elementos en bruto necesarios para crear combustible. Estas serían las áreas/ubicaciones que los jugadores buscarían para cosechar combustible.

20. Optimización del Rendimiento
Optimización general y mejoras del motor para aumentar la estabilidad y el rendimiento de los jugadores. Esto incluye la transición continua de los sistemas de juego al Artículo 2.0, así como la investigación y resolución de posibles fugas de memoria y picos de rendimiento.

3.4 (Diciembre 2018 Q4)
1. Personajes femeninos jugables
Implementando los modelos, animaciones y elementos para permitir a los jugadores seleccionar un avatar femenino, así como también actualizar NPC femeninas en las distintas ubicaciones.

2. Armadura Shipjacker
Creando e implementando armaduras que consisten en una combinación de estilos más salvaje y más anárquica.

3. Planeta ArcCorp
El diseño, la creación y la implementación del extenso planeta urbano, ArcCorp. Esta característica también incluirá tareas para potencialmente proporcionar puntos de interés alrededor del planeta.

4. Zona de Aterrizaje Área 18
Incorporar la ubicación del Área 18 previamente utilizada en el Módulo Social para formar parte del Universo Persistente. Esto también incluiría poblar la ciudad con NPC, Misiones y Tiendas.

5. Lunas de ArcCorp
La creación e implementación de las dos lunas de ArcCorp: Lyria y Wala. Esto también incluye la construcción de puestos de avanzada y poblar las superficies del planeta.

6. Depósitos de Carga
El diseño, la creación y la implementación de los depósitos de carga en el juego. Estas estaciones espaciales se dedicarían exclusivamente como centros de transferencia para contenedores de envío y podrían existir alrededor de planetas y puntos de salto cercanos.

7. [Land Claim] Compras
Este aspecto de la mecánica Land Claim cubre la capacidad de los jugadores para comprar una licencia que se necesita para registrar un reclamo de tierras. Esto también incluirá los NPC y las ubicaciones necesarias para facilitar esta transacción.

8. [Land Claim] Registro de Tierras
Los mecanismos necesarios que permiten a un jugador ir a un área de tierra, plantar su faro y obtener la información relevante que le permita registrar un reclamo por esa tierra. Esto también incluiría cualquier sistema necesario para verificar que la tierra esté disponible y no esté impugnada.

9. [Land Claim] Juego Legal
Este aspecto incluye todas las mecánicas y jugabilidad que vendrían después de que el jugador haya registrado exitosamente un reclamo. Algunos ejemplos de esto serían el establecimiento de la capacidad de llamar a las autoridades contra intrusos o reclamantes.

10. [Land Claim] Creando misiones
Este aspecto incluye todas las mecánicas y jugabilidad que vendrían después de que el jugador haya registrado exitosamente un reclamo. Algunos ejemplos de esto serían permitir a los jugadores contratar a otros jugadores para realizar tareas en sus tierras, como seguridad o minería.

11. Aterrizaje Planetario
Mejora de los comportamientos y características FPS nuevos y más profundos existentes y en desarrollo para los personajes AI. Esto incluirá la capacidad de la IA enemiga para aterrizar en los planetas, así como aterrizar para desplegar refuerzos.

12. Origen 300i Rework
13. Anvil Hawk
14. Variantes MISC Reliant
15. Variantes MISC Freelancer
16. RSI Constellation Taurus
Construir, implementar y equilibrar las naves listas para volar en el juego.

17. Optimización del Rendimiento
Optimización general y mejoras del motor para aumentar la estabilidad y el rendimiento de los jugadores.

Saludos
Última edición por Zyros el 26 Ene 2018, 11:52, editado 1 vez en total.

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Lte_Manu
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Re: STAR CITIZEN [Hilo Oficial]

Mensaje por Lte_Manu »

Esperemos que por lo menos cumplan más este año con las actualizaciones.

Por cierto ya tenemos la nueva actualización de la página web de Star Citizen!!

https://robertsspaceindustries.com/
En la batalla, no mostraré temor..
En la venganza, no tendré piedad...
Ante la muerte, no sentiré remordimiento....

Zyros
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Re: STAR CITIZEN [Hilo Oficial]

Mensaje por Zyros »

Si cumplen lo prometido habrá actualizaciones cada tres meses con lo que en ese momento tengan y no retrasaran un año o año y medio como ha pasado con la transición de la 2.6 a la 3.0.

Pero suponiendo que no tuvieran apenas nada terminado ¿como llamarían a la versión?. Si no hay mucho no creo que se atreviesen a llamar a la siguiente 3.1 y lo mismo empezamos con la 3.01 y acabamos el año con la 3.04 sin haber llegado a la 3.1.

Seamos optimistas que nos cuesta lo mismo y veremos que nos trae lo que saquen en marzo y esperemos que sea la 3.1 al completo o casi en el peor de los casos.

Saludos

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Fernandoc4d
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Re: STAR CITIZEN [Hilo Oficial]

Mensaje por Fernandoc4d »


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